Главная » Файлы » WarCraft модмейкерство |
[ Скачать с сервера (114.2 Kb) ] | 19.02.2015, 07:20 |
Данный модуль позволяет генерировать карты для стратегических сражений в WarCraft III. Посмотреть фотоснимки карт, созданных генератором. Это довольно гибкий модуль позволяющий настраивать параметры генерируемой карты перед процессом её создания. Сама карта генерируется в среднем от 3 до 20 секунд (в зависимости от выбранных настроек генератора, размера карты и количества игроков). Генерируемая карта может иметь любую местность (от Нортренда до Затопленных Руин) или, даже, сочетать в себе несколько биом (от запада до востока местность плавно может переходить из, например, болотистой местности в сафари). Существует несколько вариантов расстановки игроков: либо хаотично, тогда позиции игроков определяются абсолютно в случайном порядке; либо позиции игроков устанавливаются по окружности, что больше соответствует RTS балансу, но приводит к предсказуемым результатам. На генерируемой карте могут присутствовать все те нейтральные войска и здания, что существуют на обычных картах для сражений WarCraft: гоблинские лавки и мастерские, лагеря наёмников, насесты драконов, таверны, источники здоровья и магии, нейтральные золотые рудники или просто группы агрессивных монстров. Говоря о монстрах: за уничтожение группы - игрок может получить в награду предмет. Чем сильнее уничтоженная группа, тем выше шанс и качество выпадения лута. Разумеется, что тип нейтральных зданий и войск соответствуют биоме на которых они располагаются. В снежной местности - снежные враги, в демонической - демонические. И т. д. К недостаткам генератора можно отнести полностью открытую местность. На генерируемой карте игрок не встретит продолжительного препятствия: цепи гор, непроходимые реки, обрывы. Это связано с тем, что карта путей для ИИ (искусственного интеллекта) генерируется на этапе создания КАРТЫ, и во время игры заново генерировать карту путей невозможно, движок WarCraft не позволяет. Другими словами - если на карте будет сгенерировано продолговатое препятствие, то армия игрока не будет пытаться идти в обход, она "застрянет" среди этого препятствия. Максимум, что ИИ игрока может в реальном времени - это обходить небольшие препятствия (группы войск, декораций и т. д.) Как уже сообщалось ранее, в игре есть возможность настраивать вероятности количественных значений локаций на карте. Например, если настройка количества таверны выставлена как 2d55%, то 20% вероятности, что на карте не будет таверн, 50% вероятности, что на карте будет одна таверна, и 60% вероятности, что на карте будет две таверны. Таблицу вероятностей я привожу ниже: | |
Просмотров: 2292 | Загрузок: 1923 | Комментарии: 1 | |
Всего комментариев: 1 | |
| |